A Csapatbecslési Játék egy technika, amely megkönnyíti a Sprint Tervezést a Scrum keretrendszerben. Miben különbözik a Tervező Pókertől? Miért találják egyes Fejlesztő Csapatok hatékonyabb eszköznek, míg mások nem? Minden szükséges információt megtalálsz a következő cikkben.

A Csapatbecslési Játék – tartalomjegyzék:

  1. Bevezetés
  2. A Csapatbecslési Játék szabályai
  3. Csapatbecslési Játék versus Tervező Póker
  4. Összegzés

Bevezetés

A Csapatbecslési Játékot Úszósávok Becslésének is nevezik. Az utóbbi kifejezés egy kártyajáték spontán megfigyeléséből származik, mivel a kártyák elrendezése hasonlított a vízmedence úszósávjaira.

A Csapatbecslési Játék folyamatosan népszerűvé válik, mivel lehetővé teszi a Fejlesztő Csapatok számára, hogy körülbelül háromszor gyorsabban készítsenek becsléseket, mint a Tervező Póker használatával.

Ezt a technikát a korábbi cikkben írtuk. Ma a Csapatbecslési Játékra összpontosítunk.

A Csapatbecslési Játék szabályai

A Csapatbecslési Játék előírásai:

  • egy pakli Felhasználói Történetek kártya – külön készítve minden játékhoz
  • egy pakli Történypont kártya – ismételt használatra

Először is, rakd a Felhasználói Történetek kártyákat a Termék Hátralék bejegyzéseinek megfelelő sorrendbe. Biztosítva, hogy a legurgentebb kártyák kerüljenek először becslésre.

A pontozó kártyák általában a Fibonacci-sorozat megfelelő értékeit tartalmazzák. Ez a következő számok sorozata: 0, 1, 3, 5, 8, 13, 20, 40 és 100. Ezeket a számokat a 2 hatványainak megfelelően is megjelölheted, azaz 2, 4, 8, 16, 32 és így tovább.

csapatbecslési játék

A Csapatbecslési Játék fázisai:

  1. Bevezetés. A Csapatbecslési Játékhoz a Scrum Csapat tagjai egy asztal körül ülnek. A Termék Tulajdonos az első kártyát húzza a Felhasználói Történetek pakliból, és megosztja annak tartalmát mindenkivel. Ezután a kártyák az asztalon maradnak. A Termék Tulajdonos elmagyarázza a Scrum Csapat többi tagjának, hogy mostantól a játékosok a Felhasználói Történeteket könnyűnek vagy nehéznek fogják értékelni, azokat balra és jobbra helyezve. Ha bármelyiknek van némi nehézsége, a játékos egymásra rakja őket az asztalon. Most a mellettük ülő személy következik az óramutató járásával megegyező irányban.
  2. Egy játékos húz egy kártyát a Felhasználói Történetek pakliból. Miután megosztotta annak tartalmát mindenkivel, elmagyarázza a lényegét a Termék Tulajdonosnak. A kártyát tartó személy ezután az asztalra helyezi, és a nehézség alapján választ egy helyet a Felhasználói Történet számára. Ezután a játékos elmagyarázza a választás mögötti indoklást mindenkinek, és a többi játékos szabadon kérdezhet a megindoklásról. Nem kérdőjelezhetik meg magát a döntést, csak a döntést igazoló érveket.
  3. Most a játékosok következnek, és két lehetőség közül választhatnak:
    • Ismételjék meg a 2. lépést, vagy
    • Helyezzenek át egy kártyát az asztalon a legmegfelelőbb helyére

    Ha a második lehetőséget választják, akkor indokolniuk kell, miért változtatták meg a véleményüket. A játékosok felváltva ismétlik a 3. lépést, amíg az összes kártya a Felhasználói Történetek pakliból el nem osztásra és becslésre kerül.

  4. A Felhasználói Történetek kártyáinak végső elhelyezése egyszer vagy többször történik, a Scrum Csapat gyakorlatától függően. Ebben a körben minden játékosnak újabb lehetősége van arra, hogy egy kártyát a táblán egy megfelelőbb helyre helyezzen.
  5. Miután a játékosok az összes Felhasználói Történet kártyát a nehézségi szinteket képviselő helyeikre helyezték, a Fejlesztő Csapat folytatja az értékek párosítását a Történypont pakliból származó kártyák hozzárendelésével. A bal oldalon lévő első Felhasználói Történet kártya megkapja a legkisebb pontszámú Történypont kártyát a Termék Tulajdonostól. A további kártyák elhelyezésének szabálya ugyanaz, mint a 3. és 4. pont esetében. Ez befejezi a becslést.
Csapatbecslési Játék

Csapatbecslési Játék versus Tervező Póker

A Csapatbecslési Játékot hatékonyabb becslési eszköznek tartják, mint a Tervező Pókert. Mivel az alábbi különbségek állnak fenn e két technika között:

  • Kártya-asztal. A Csapatbecslési Játék a népszerű kártyajátékokból ismert “kártya-asztal szabályt” alkalmazza. Ez azt jelenti, hogy miután egy kártyát elhelyeztél, azt nem veheted vissza. Mivel a Felhasználói Történetet egyszerre egy személy becsüli, a becslések közötti ingadozás és a pozíciók elmozdulásának száma jelentősen alacsonyabb a Tervező Pókernél.
  • Elég pontos számítás. A Tervező Pókerben minden Felhasználói Történet esetében teljes konszenzusra kell jutni. A Csapatbecslési Játékban azonban csak egy személy dönt. Még ha az ő becslése téves is, egy másik Fejlesztő valószínűleg pontosabban helyezi el a megfelelő értéket. Ez a módszer garantálja a kellően pontos és gyors becslések elérését.
  • A téma kimerítése. A választások vitatása gyakran túl hosszúra nyúlik a Tervező Póker során. Az idő jelentősen csökken a Csapatbecslési Játék során, mivel a játékosok egyetlen döntésre összpontosítanak, nem pedig minden Felhasználói Történet természetére.

A Csapatbecslési Játék egyik lehetséges hátránya az igazságtalanság érzése. Ha a Fejlesztő Csapat nagyobb, mint a tervezett Felhasználói Történetek száma egy adott Sprintben, egyes Fejlesztők úgy érezhetik, hogy kimaradnak.

Csapatbecslési Játék – összegzés

A Csapatbecslési Játékot a legjobb becslési technikának tartják a legtöbb Scrum Csapat számára. Fontos azonban emlékezni arra, hogy ez csak egy eszköz a Felhasználói Történetek nehézségének és erőfeszítésének becslésére. És mint minden eszközt, ezt is a Csapat tagjainak igényeihez és képességeihez kell igazítani.

Ha tetszik a tartalmunk, csatlakozz a szorgos méheink közösségéhez a Facebookon, Twitteren, LinkedInen, Instagramon, YouTube-on, Pinteresten.

Caroline Becker

Projektmenedzserként Caroline szakértő az új módszerek megtalálásában, amelyek a legjobb munkafolyamatok megtervezésére és a folyamatok optimalizálására szolgálnak. Szervezési készségei és a nyomás alatt végzett munka iránti képessége teszik őt a legalkalmasabb személyré, aki bonyolult projekteket valóra tud váltani.

View all posts →