A Csapatbecslési Játék egy technika, amely megkönnyíti a Sprint Tervezést a Scrum keretrendszerben. Miben különbözik a Tervező Pókertől? Miért találják egyes Fejlesztő Csapatok hatékonyabb eszköznek, míg mások nem? Minden szükséges információt megtalálsz a következő cikkben.
A Csapatbecslési Játék – tartalomjegyzék:
Bevezetés
A Csapatbecslési Játékot Úszósávok Becslésének is nevezik. Az utóbbi kifejezés egy kártyajáték spontán megfigyeléséből származik, mivel a kártyák elrendezése hasonlított a vízmedence úszósávjaira.
A Csapatbecslési Játék folyamatosan népszerűvé válik, mivel lehetővé teszi a Fejlesztő Csapatok számára, hogy körülbelül háromszor gyorsabban készítsenek becsléseket, mint a Tervező Póker használatával.
Ezt a technikát a korábbi cikkben írtuk. Ma a Csapatbecslési Játékra összpontosítunk.
A Csapatbecslési Játék szabályai
A Csapatbecslési Játék előírásai:
- egy pakli Felhasználói Történetek kártya – külön készítve minden játékhoz
- egy pakli Történypont kártya – ismételt használatra
Először is, rakd a Felhasználói Történetek kártyákat a Termék Hátralék bejegyzéseinek megfelelő sorrendbe. Biztosítva, hogy a legurgentebb kártyák kerüljenek először becslésre.
A pontozó kártyák általában a Fibonacci-sorozat megfelelő értékeit tartalmazzák. Ez a következő számok sorozata: 0, 1, 3, 5, 8, 13, 20, 40 és 100. Ezeket a számokat a 2 hatványainak megfelelően is megjelölheted, azaz 2, 4, 8, 16, 32 és így tovább.

A Csapatbecslési Játék fázisai:
- Bevezetés. A Csapatbecslési Játékhoz a Scrum Csapat tagjai egy asztal körül ülnek. A Termék Tulajdonos az első kártyát húzza a Felhasználói Történetek pakliból, és megosztja annak tartalmát mindenkivel. Ezután a kártyák az asztalon maradnak. A Termék Tulajdonos elmagyarázza a Scrum Csapat többi tagjának, hogy mostantól a játékosok a Felhasználói Történeteket könnyűnek vagy nehéznek fogják értékelni, azokat balra és jobbra helyezve. Ha bármelyiknek van némi nehézsége, a játékos egymásra rakja őket az asztalon. Most a mellettük ülő személy következik az óramutató járásával megegyező irányban.
- Egy játékos húz egy kártyát a Felhasználói Történetek pakliból. Miután megosztotta annak tartalmát mindenkivel, elmagyarázza a lényegét a Termék Tulajdonosnak. A kártyát tartó személy ezután az asztalra helyezi, és a nehézség alapján választ egy helyet a Felhasználói Történet számára. Ezután a játékos elmagyarázza a választás mögötti indoklást mindenkinek, és a többi játékos szabadon kérdezhet a megindoklásról. Nem kérdőjelezhetik meg magát a döntést, csak a döntést igazoló érveket.
- Most a játékosok következnek, és két lehetőség közül választhatnak:
- Ismételjék meg a 2. lépést, vagy
- Helyezzenek át egy kártyát az asztalon a legmegfelelőbb helyére
- A Felhasználói Történetek kártyáinak végső elhelyezése egyszer vagy többször történik, a Scrum Csapat gyakorlatától függően. Ebben a körben minden játékosnak újabb lehetősége van arra, hogy egy kártyát a táblán egy megfelelőbb helyre helyezzen.
- Miután a játékosok az összes Felhasználói Történet kártyát a nehézségi szinteket képviselő helyeikre helyezték, a Fejlesztő Csapat folytatja az értékek párosítását a Történypont pakliból származó kártyák hozzárendelésével. A bal oldalon lévő első Felhasználói Történet kártya megkapja a legkisebb pontszámú Történypont kártyát a Termék Tulajdonostól. A további kártyák elhelyezésének szabálya ugyanaz, mint a 3. és 4. pont esetében. Ez befejezi a becslést.
Ha a második lehetőséget választják, akkor indokolniuk kell, miért változtatták meg a véleményüket. A játékosok felváltva ismétlik a 3. lépést, amíg az összes kártya a Felhasználói Történetek pakliból el nem osztásra és becslésre kerül.

Csapatbecslési Játék versus Tervező Póker
A Csapatbecslési Játékot hatékonyabb becslési eszköznek tartják, mint a Tervező Pókert. Mivel az alábbi különbségek állnak fenn e két technika között:
- Kártya-asztal. A Csapatbecslési Játék a népszerű kártyajátékokból ismert “kártya-asztal szabályt” alkalmazza. Ez azt jelenti, hogy miután egy kártyát elhelyeztél, azt nem veheted vissza. Mivel a Felhasználói Történetet egyszerre egy személy becsüli, a becslések közötti ingadozás és a pozíciók elmozdulásának száma jelentősen alacsonyabb a Tervező Pókernél.
- Elég pontos számítás. A Tervező Pókerben minden Felhasználói Történet esetében teljes konszenzusra kell jutni. A Csapatbecslési Játékban azonban csak egy személy dönt. Még ha az ő becslése téves is, egy másik Fejlesztő valószínűleg pontosabban helyezi el a megfelelő értéket. Ez a módszer garantálja a kellően pontos és gyors becslések elérését.
- A téma kimerítése. A választások vitatása gyakran túl hosszúra nyúlik a Tervező Póker során. Az idő jelentősen csökken a Csapatbecslési Játék során, mivel a játékosok egyetlen döntésre összpontosítanak, nem pedig minden Felhasználói Történet természetére.
A Csapatbecslési Játék egyik lehetséges hátránya az igazságtalanság érzése. Ha a Fejlesztő Csapat nagyobb, mint a tervezett Felhasználói Történetek száma egy adott Sprintben, egyes Fejlesztők úgy érezhetik, hogy kimaradnak.
Csapatbecslési Játék – összegzés
A Csapatbecslési Játékot a legjobb becslési technikának tartják a legtöbb Scrum Csapat számára. Fontos azonban emlékezni arra, hogy ez csak egy eszköz a Felhasználói Történetek nehézségének és erőfeszítésének becslésére. És mint minden eszközt, ezt is a Csapat tagjainak igényeihez és képességeihez kell igazítani.
Ha tetszik a tartalmunk, csatlakozz a szorgos méheink közösségéhez a Facebookon, Twitteren, LinkedInen, Instagramon, YouTube-on, Pinteresten.
Caroline Becker
Projektmenedzserként Caroline szakértő az új módszerek megtalálásában, amelyek a legjobb munkafolyamatok megtervezésére és a folyamatok optimalizálására szolgálnak. Szervezési készségei és a nyomás alatt végzett munka iránti képessége teszik őt a legalkalmasabb személyré, aki bonyolult projekteket valóra tud váltani.
Scrum Guide:
- Alapfogalmak, szerepek és fogalmak szótára
- Mi a Scrum?
- Scrum értékek
- Hogyan valósítsuk meg a Scrumot a vállalatunkban?
- Scrum Csapat - mi az és hogyan működik?
- Ki a terméktulajdonos?
- A Product Owner leggyakoribb hibái
- Ki a Scrum Master?
- A Scrum Master leggyakoribb hibái
- Milyen statisztikákat és mutatókat kell nyomon követnie a Scrum Masternek?
- Scrum fejlesztőcsapat
- A fejlesztők leggyakoribb hibái
- Scrum artefaktumok
- Skálázott Scrum
- Sprint Hátralék
- Mi az a termék hátralék?
- Mik azok a felhasználói történetek?
- A legjobb Felhasználói Történet létrehozása az INVEST elv alapján
- A leggyakoribb felhasználói történet hibák
- Felhasználói történet elfogadási kritériumok
- Becslés és Történetpontok a Scrum-ban
- Tervezési Póker
- Csapatbecslési játék
- Növekmény meghatározása
- Scrum események
- Mi az a Burndown Diagram?
- A burndown diagram előnyei és hátrányai
- Kanban táblák a Scrum és Scrumban keretrendszerben
- Sebesség a Scrum-ban - A Fejlesztő Csapat Sebessége
- Napi Scrum
- Sprint tervezés
- Sprint értékelés
- Mi az a Sprint Retrospektív?
- A Sprint Retrospektív során elkövetett gyakori hibák
- Termék Backlog ápolása
- Hogyan kell létrehozni és értelmezni egy burndown diagramot?
- Mi az a Sprint a Scrum-ban?
- A Terméktulajdonos és a Scrum Master közötti együttműködés
- Scrum Csapat Kötelezettségek - Termék Cél, Sprint Cél és Teljesítési Meghatározás
- A jó Scrum Master jellemzői