Előző bejegyzésünkben egy felhasználóközpontú folyamatot határoztunk meg. Ma a felhasználóközpontú tervezés szakaszait fogjuk körvonalazni. Javasolni fogjuk, mikor és hogyan indítsuk el a tervezési folyamatot, valamint elmagyarázzuk a Persona fontosságát a végtermék szempontjából. További részletek nélkül, dőlj hátra, és nézd meg cikkünket.
A felhasználóközpontú tervezés egy olyan megközelítés, amely a felhasználókra összpontosít és őket helyezi a folyamat középpontjába. Az ő szükségleteik, vágyik, elvárásaik, problémáik és fájdalmaik válnak a vizsgálat és a létrehozás lényegévé. A felhasználóközpontú tervezési módszertant, annak elveit, előnyeit és hátrányait részletesebben bemutattuk előző cikkünkben “A felhasználóközpontú tervezés és annak főbb elvei”.
Rövid összefoglalásként a felhasználóközpontú tervezési folyamat lényegében négy szakaszból áll, amelyeket ciklikusan ismételnek, amíg el nem érik az optimális használhatóságot és a felhasználói követelmények teljesülését.
Az első szakasz a kutatásról szól, amely empátiát céloz meg – vagyis a felhasználóink problémáinak, fájdalmainak, rutinjainak, szokásainak, követelményeinek, szükségleteinek és vágyainak észleléséről. E szakasz elején azonosítjuk a célcsoportot és szorosan megfigyeljük őket. A természetes (tudományos nyelven kontrollált) környezetben végzett következtetések és értékelések a legértékesebb betekintést és megbízható adatokat nyújtanak.
A valódi UX adatok lehetővé teszik a tervezők számára, hogy megrajzolják a Persónát vagy Protopersónát – a “tökéletes felhasználó” képét. A Persona kulcsfontosságú elem a felhasználóközpontú tervezési folyamatban, mivel minden egyes következő szakaszban a felhasználóra összpontosít.
A Persónák a kutatási eredmények alapján készülnek – felmérések, mélyinterjúk és asztali kutatások, míg a Protopersónák a tervezők felhasználóra vonatkozó elképzelései – a felhasználókról rendelkezésre álló legjobb tudás támogatja őket. A Protopersónák ezért kevésbé részletesek és pontosak, míg olyan helyzetekben, ahol a mélyreható kutatás és a Persónák nem lehetségesek, a Protopersónák tűnnek a megfelelő megoldásnak. Természetesen mindez a cégtől, a projekttől és a terméktől, valamint a költségvetéstől, a UX csapat méretétől és az elérhető időtől függ.
A kutatási eredmények alapján a UX tervezők ebben a szakaszban empátia térképeket, felhasználói történeteket, felhasználói folyamatokat vagy vásárlói utazási térképeket is létrehozhatnak. Mindezek az eszközök lehetővé teszik a tervezők számára, hogy még jobban empátiát érezzenek a felhasználó iránt és megértsék szükségleteiket. A motivációik, frusztrációik és vágyik jó megértése, valamint például a vásárlási útvonaluk meghatározása e-kereskedelem esetén lehetővé teszi olyan megoldás létrehozását, amely a későbbi szakaszokban megfelel a felhasználók igényeinek.
A második szakasz a ötletalkotásra (ideáció) összpontosít, a korábbi szakasz kutatási eredményei alapján. E szakasz során jó gyakorlat a csapat brainstorming, valamint más kreatív technikák alkalmazása, hogy számos koncepciót, ötletet és megoldást hozzanak létre. Ezután csak a legjobbakat kell közösen kiválasztani, amelyek a hipotézis mátrixba kerülnek.
Itt az ötleteket az üzleti követelményeknek vetjük alá. Ez segít megbecsülni, hogy egy adott megoldás konkrét üzleti eredményre fog-e vezetni, például a konverziók növekedésére, a bevásárlókosár elhagyásának csökkentésére, a visszatérő felhasználók számának növekedésére, a weboldalon eltöltött idő meghosszabbítására, az új felhasználók számának növekedésére vagy az oldalletöltések számának növekedésére.
A következő lépésben a hipotéziseket elemezzük a felhasználó szempontjából fontos és a megvalósítás nehézsége szempontjából. Azok a funkciók, amelyek viszonylag fontosak a felhasználó számára és megvalósíthatók idő vagy pénzügyi források szempontjából, az első iterációban kerülnek megvalósításra.
Azok a funkciók és megoldások, amelyek kissé kevésbé fontosak vagy nehezebben megvalósíthatók, későbbi iterációkra ütemezhetők. Másrészt, azok az ötletek, amelyek a felhasználó szempontjából kevésbé fontosnak bizonyulnak, vagy amelyeket rendkívül nehéz megvalósítani, eltávolíthatók a hipotézisek köréből. Ezt a diagramot Moscow prioritizációnak (Moscow diagram) hívják, és lehetővé teszi a kulcsfontosságú megoldások azonosítását a felhasználó számára, valamint azok megvalósítását a tervezett költségvetésen és időkereten belül.
A harmadik szakasz a tervezésről szól – a létrehozott megoldások mockupokká alakításáról. Ez a szakasz egy weboldaltérkép létrehozásával és az információs architektúra kidolgozásával kezdődik. Magában foglalja az oldal elrendezésének, a főmenünek, a fülfunkcionalitásoknak stb. a vázlatát minden aloldalon.
Ezután a tervezők áttérhetnek az első Lo-Fi mockupok létrehozására. Ezek alacsony részletességű mockupok, általában fekete, fehér és különböző szürke árnyalatokban. Szerepük az egyes elemek, például a navigáció, képek, szövegek, linkek és gombok méretének és elrendezésének bemutatása. Itt gyakran hiányzik a részletesség, mivel a mockupok a termék kulcsfontosságú részeire összpontosítanak.
Fontos azonban, hogy már ebben a szakaszban foglalkozzunk a tartalommal, és kerüljük a Lorem ipsum használatát. Egy szövegíró, tartalomíró vagy UX író együttműködésével érdemes első (legalább előzetes) tartalmat létrehozni, hogy tudjuk, hogyan fognak kinézni a különböző címek az oldalon, vagy mennyi helyet fognak elfoglalni például a termékleírások.
Jelenleg könnyen kereshetsz segítséget, mivel a piacon sok interfésztervező eszköz található, mint például a Figma. Ez a tervezés és prototípusok létrehozásának standardja (különösen az IT iparban). Azonban ez egy viszonylag új eszköz. Korábban a Sketch és Adobe XD voltak a népszerűek.
Az utolsó szakasz (elméletben) használhatósági tesztelés a potenciális felhasználókkal. Ily módon a tervezők ellenőrzik, hogy a javasolt megoldások megfelelnek-e a felhasználók elvárásainak. Használhatósági teszteket semleges, biztonságos környezetben kell végezni. Ehhez meg kell találni a megfelelő helyet, meg kell írni egy tesztforgatókönyvet és résztvevőket kell toborozni.
Az ilyen tesztek során a felhasználót arra kérjük, hogy végezzen el több műveletet egy prototípuson. A terméktől függően a feladatok érinthetik egy termék bevásárlókosárba helyezését, a weboldalon való regisztrációt, egy adott termék megtalálását a termékek listáján, vagy a kapcsolattartási adatok keresését. A feladatok egyszerűséget és koherenciát igényelnek a megoldás során, és néha a felhasználóktól további kérdéseket kell feltenni.
Fontos azonban, hogy kerüljük a javaslatokat és evokációkat tartalmazó kérdéseket. Például, ha megkérdezzük, mennyire tetszik ez a gomb? – azt sugalljuk a felhasználóknak, hogy tetszik nekik a gomb, miközben ez nem biztos, hogy így van. Emellett érdemes a funkcionalitásra hivatkozni, nem pedig az oldal vizuális aspektusaira – végül is ez csak egy prototípus.
A használhatósági tesztek során nem szabad értékelnünk a felhasználókat – ellenőriznünk kell a weboldalon való navigálás módját, és hogy a weboldal érthető és intuitív-e számukra. Jó gyakorlat, ha a teszteket egy rövid bevezetővel kezdjük a felhasználó számára a témába – bemutatkozhatsz, mondhatsz néhány szót a projektről, és megköszönheted nekik, hogy beleegyeztek a részvételbe.
Fontos hangsúlyozni, hogy az ő szerepük ebben a folyamatban létfontosságú számunkra. Ezen kívül érdemes előre jelezni, hogy rögzíteni fogod-e a tesztet, vagy hogy más emberek (megfigyelők) részt vesznek-e. A teszt során nem szabad irányítani a felhasználót, vagy javasolni, hogy mit tegyen vagy hova kattintson.
A használhatósági tesztek elvégzése után a tervezők megnézik a felvételeket és átnézik a jegyzeteket, amelyek alapján jelentést készítenek a teszt eredményeiről. Ez az összefoglaló lehetővé teszi a teszt résztvevőinek visszatérő problémáinak azonosítását és megfelelő változtatások javaslását a tervezésben.
Bár elméletben a felhasználóközpontú tervezési folyamat négy szakaszból áll, ez nem mindig így van. Az első használhatósági tesztek után lehet, hogy vissza kell térni a mockup szakaszhoz, és módosításokat kell végezni az információs architektúrában, a funkcionalitásokban vagy a weboldal/alkalmazás elemeiben (3. szakasz). Lehet, hogy újra át kell gondolni és javítani a koncepciót (2. szakasz), vagy akár vissza kell térni az empátiához, és további kutatásokat kell végezni, vagy mélyebben bele kell ásni a felhasználók tudásába (1. szakasz).
Ez a rugalmas modell lehetővé teszi a termék funkcionalitásának, teljesítményének és megjelenésének folyamatos javítását. Mindez azért, hogy tökéletesen megfeleljen a felhasználók valós igényeinek és a legjobb megoldásokat nyújtsa.
Ha tetszik a tartalmunk, csatlakozz a szorgos méheink közösségéhez a Facebookon, Twitteren, LinkedIn-en, Instagramon, YouTube-on, Pinterest-en.
Egy grafikai és UX tervező, aki a tervezésbe átülteti azt, ami szavakkal nem kifejezhető. Számára minden használt szín, vonal vagy betűtípus jelentéssel bír. Szenvedélyes a grafikai és webtervezés iránt.
A PDF formátumú fájlok minden nap velünk vannak. Ez a univerzális tartalommentési mód garantálja, hogy…
Az internet és a gépi tanulás fejlődése végre háttérbe szorította a hagyományos, terjedelmes, papíralapú nyelvszótárakat.…
A röntgenkeresés az egyik sok adatkeresési technika, amelyet a HR osztályok használnak a munkavállalók toborzására.…
Ma a vállalatfejlesztés kezdeti szakaszára – a start-upokra – fogunk összpontosítani. Megpróbáljuk kideríteni, melyik üzleti…
Alkalmazások készítésére szolgáló programok kódolás nélkül – ismersz közülük bármelyiket? Ahogy az egyik legutóbbi cikkben…
Mi a csapatdinamika? A csapatdinamika tükrözi azt a szervezeti kultúrát és munkakörnyezetet, amelyben a csapat…